WebGL - 缩放

  • 简述

    在本章中,我们将举例说明如何使用 WebGL 修改三角形的比例。
  • 缩放

    缩放只不过是增加或减小对象的大小。例如,如果一个三角形的顶点大小为 [a,b,c],那么顶点为 [2a, 2b, 2c] 的三角形将是其大小的两倍。因此,要缩放三角形,您必须将每个顶点乘以缩放因子。您还可以缩放特定顶点。
    为了缩放三角形,在程序的顶点着色器中,我们创建一个统一矩阵并将坐标值与该矩阵相乘。稍后,我们传递一个 4×4 对角矩阵,在对角位置(最后一个对角位置 1)具有 x、y、z 坐标的缩放因子。
  • 所需步骤

    创建 WebGL 应用程序以缩放三角形需要执行以下步骤。
    第 1 步 - 准备画布并获取 WebGL 渲染上下文
    在此步骤中,我们使用getContext()获取 WebGL 渲染上下文对象。
    第 2 步 - 定义几何并将其存储在缓冲区对象中
    由于我们正在绘制一个三角形,我们必须传递三角形的三个顶点,并将它们存储在缓冲区中。
    
    var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ];
    
    第 3 步 - 创建和编译着色器程序
    在这一步中,您需要编写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过链接这两个程序来创建组合程序。
    • Vertex Shader - 在程序的顶点着色器中,我们定义了一个向量属性来存储 3D 坐标。与此同时,我们定义了一个统一矩阵来存储缩放因子,最后,我们将这两个值相乘并将其分配给保存顶点最终位置的gl_position 。
    
    var vertCode =
       'attribute vec4 coordinates;' +
       'uniform mat4 u_xformMatrix;' +
       'void main(void) {' +
          ' gl_Position = u_xformMatrix * coordinates;' +
       '}';
    
    • 片段着色器- 在片段着色器中,我们只需将片段颜色分配给gl_FragColor变量。
    
    var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
    
    第 4 步 - 将着色器程序与缓冲区对象相关联
    在这一步中,我们将缓冲区对象与着色器程序相关联。
    第 5 步 - 绘制所需对象
    由于我们使用索引绘制三角形,因此我们使用drawArrays()方法。对于这种方法,我们必须传递要考虑的顶点/元素的数量。由于我们正在绘制三角形,因此我们将传递 3 作为参数。
    
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
    
  • 示例——缩放一个三角形

    以下示例显示了如何缩放三角形 -
    
    <!doctype html>
    <html>
       <body>
          <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>
          <script>
             /*=================Creating a canvas=========================*/
             var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
             gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); 
             /*===========Defining and storing the geometry==============*/
             var vertices =  [
                -0.5,0.5,0.0,  
                -0.5,-0.5,0.0,    
                0.5,-0.5,0.0,   
             ];
             //Create an empty buffer object and store vertex data
             var vertex_buffer = gl.createBuffer();                                                     
             gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);                                                
             gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);           
             gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);  
             /*========================Shaders============================*/
             //Vertex shader source code
             var vertCode =
                'attribute vec4 coordinates;' + 
                'uniform mat4 u_xformMatrix;' +
                'void main(void) {' +
                   '  gl_Position = u_xformMatrix * coordinates;' +
                '}';
             //Create a vertex shader program object and compile it                
             var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
             gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
             gl.compileShader(vertShader);
             //fragment shader source code
             var fragCode =
                'void main(void) {' +
                   '   gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
                '}';
             //Create a fragment shader program object and compile it 
             var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
             gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
             gl.compileShader(fragShader);
             //Create and use combiened shader program
             var shaderProgram = gl.createProgram();
             gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
             gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
             gl.linkProgram(shaderProgram);
             gl.useProgram(shaderProgram); 
             /*===================scaling==========================*/
             var Sx = 1.0, Sy = 1.5, Sz = 1.0;
             var xformMatrix = new Float32Array([
                Sx,   0.0,  0.0,  0.0,
                0.0,  Sy,   0.0,  0.0,
                0.0,  0.0,  Sz,   0.0,
                0.0,  0.0,  0.0,  1.0  
             ]);
             var u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_xformMatrix');
             gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, xformMatrix);
             /* ===========Associating shaders to buffer objects============*/
             gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);   
             var coordinatesVar = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); 
             gl.vertexAttribPointer(coordinatesVar, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);  
             gl.enableVertexAttribArray(coordinatesVar);
             /*=================Drawing the Quad========================*/ 
             gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
             gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
             gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
             gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
             gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
          </script>
       </body>
    </html>      
    
    如果运行此示例,它将产生以下输出 -