Unity - 材质和着色器

  • 简述

    在本章中,我们将简要了解材质和着色器。为了更好地理解,我们将创建一个新的3D Project而不是我们目前的二维。这将帮助我们看到各种变化。
    创建新项目后,转到层次结构并右键单击,然后转到3D Object → Cube. 这将在场景中间创建一个新立方体。您可以通过在场景视图中单击鼠标右键并拖动鼠标来环顾立方体。您还可以使用滚轮放大和缩小。
    现在,单击立方体,并查看其属性。
    3D 立方体创建
    最底部的属性似乎有一个默认材料和一个Standard着色器。
  • 什么是材料?

    在 Unity(以及许多 3D 建模方面)中,Material是一个文件,其中包含有关使用该材质的对象的照明信息。请注意灰色球体如何表示材料,一些光线从顶部进入。
    现在,不要对这个名字感到困惑;一般来说,材质与质量、碰撞甚至物理无关。材质用于定义光照如何影响具有该材质的对象。
    让我们尝试创建我们自己的材料。右键单击 Assets 区域,转到Create → Material并为其命名,例如“我的材料”。
    创建材质
    这些属性与我们迄今为止研究的任何东西都不一样。这是因为这些是在shader,而不是材料。
    材料首先使您的对象可见。事实上,即使在 2D 中,我们也使用了一种不需要光照的特殊材质。当然,Unity 会为我们生成并将其应用于所有事物,因此我们甚至不会注意到它的存在。
  • 什么是着色器?

    着色器是一个程序,它定义了如何every single pixel在屏幕上绘制。着色器根本不是用 C# 甚至是 OOPS 语言编写的。它们被编程在一个C-like称为 GLSL 的语言,可以直接向 GPU 发出指令以进行快速处理。